プログラミング発表会 N Code Labo LT大会202609|新宿・秋葉原・横浜・梅田・天王寺・オンライン
N Code Labo LT大会202609 今年もハイレベルな発表が目白押し!

9/23(水)に、N Code Laboの教室4拠点(新宿・秋葉原・横浜・大阪梅田・天王寺は梅田と合同)と、オンラインにてLT大会を開催しました!
今回も非常に多くの方にご参加いただき、大盛況のうちにイベントを終えることができました。
発表された生徒さんたちはこの大会のためにスライドを作成し、プレゼンの練習も何度も繰り返してくれました。
大人顔負けのハイレベルな発表も多くあり、他の生徒さんにも良い刺激になったと思います。
保護者様からも、ハイレベルな発表が多く刺激になった、毎回ごとに成長が見られて嬉しいなどご感想をいただきました。
以下、感想の抜粋です。
「皆さんの頑張りを見せて頂いてとても楽しかったです」
「子供達のプログラミング力の向上意欲以外にも、発表する力を育てられるのは、とても良い機会だと感じます」
「生徒さんそれぞれの取り組みが拝見できてとても楽しく、息子の刺激にもなったと思います」
「子供の個性をつぶさない良い環境と居場所なんだと感じられました」
生徒発表紹介
天王寺教室のTくん

手を動かして空を飛ぶ!
「マイクラ風フライトゲーム」
Tくんは、Minecraftの世界をイメージしたフライトゲームをUnityで制作しました。
制作のきっかけは、大好きなMinecraftのアイテム「エリトラ」。
ゲームの中で自由に空を飛ぶたびに、「キーボードを操作するのではなく、実際に自分の体を動かして飛べたらもっと面白いのでは」と考えたことから開発が始まりました。
まずはゲームの舞台となるワールド作りに挑戦。
地形の生成には「ノイズ関数」を利用し、ランダムな値ではなく、山や谷のようになだらかに変化する地形を作りました。
さらに木や砂、海などを配置し、Minecraftらしい世界を再現しています。

マイクラ風のワールドでコースを走破するタイムを競う

画像認識の技術を使い手の動きでキャラクターを操作します
今回特にこだわったのが、カメラでプレイヤーの体の動きを読み取り、ゲーム内の飛行操作につなげる仕組みです。
両手を高く上げると上昇、下げると下降、体を左右に傾けると旋回するなど、実際の動作でキャラクターを操作できるようにしました。
当初は両手を大きく広げて操作する予定でしたが、カメラに収まりきらないという問題が発生。
試行錯誤の末、手を上げる動きへ変更するなど、実際に遊びながら操作方法を改善しました。
複雑なモーション検知の実装には、AIツール「Claude Code」も活用。日本語で指示を出しながらコードを生成するバイブコーディングにも挑戦しています。
さらに、ただ飛ぶだけで終わらないよう、リングを通過してタイムを競う「タイムアタック」や「ランキング機能」「キャラクターの色を変更できるスキン機能」も実装しました。
現在は歩行やジャンプにキーボード操作が必要ですが、将来はそれらも体の動きだけで操作し、全身のモーションだけで世界を冒険できる完全な体感型ゲームを目指しているそうです。
大阪梅田教室のIくん

リモートワークや勉強時間に最適なオンラインカフェ
「Focus Counter」
Iくんは、AIと会話しながらWebアプリを開発する「バイブコーディング」に挑戦し、オンラインカフェ「Focus Counter」を制作しました。
ひとりで作業する日は、始めるまでが難しいですが、カフェで感じられる「誰かが隣で作業している感覚」をオンラインでも再現できれば、作業を始めるきっかけになると考えました。
Focus Counterでは、オンライン上のカフェに入店し、ドリンクと作業時間を選択。BGMを聴きながらタイマーを使って作業できます。
作業時間に応じてXPが貯まり、レベルアップすると新しいドリンクが解放されるなど、「もう少しだけやってみよう」と思える工夫も盛り込まれています。

作業を始める前にドリンクやBGMを選択
ショートステップに分けることで始めるためのハードルが低くなる
今回の大きな特徴は、作りたいものや修正点をAIに伝えながら開発を進めたことです。
しかし、最初に完成したバージョンは、機能こそ揃っていたものの、「次に何をすればよいのか」が分かりにくいものになってしまいました。
そこで、実際にアプリを使いながら要件を整理し直し、「入店→注文→集中」という利用者の流れを再設計しました。
AIに任せれば完成ではなく、AIを実装の「相棒」として活用しながら、何を作るのかを考え、実際に使い、改善していくのは自分自身です。
「アイデアは、使って直して、体験になる。」
AI時代の新しいプログラミングのあり方と、その中でも変わらない“ものづくりの大切さ”が伝わる発表となりました。
横浜教室のTくん

UnityとJsonを駆使してRPG制作に挑戦
「ターン制3DRPG」
Tくんは、Unityを使って3Dのターン制RPGを制作しました。
これまでScratchで2D・3Dのシューティングゲームや探索ゲームを作ってきた経験を生かし、今回はより本格的なUnityでのオリジナル作品に挑戦しています。
今回の作品ではキャラクターが3Dマップを移動しながら冒険できるだけでなく、JSONを使ったセーブ機能の実装や、Shader Graphによるグラフィック表現にもこだわっています。

戦闘シーンはターン制
スキルモーションも作り込まれていて爽快感があります
セーブ機能では、プレイヤーの位置やマップなど、ゲーム中のさまざまなデータをひとつにまとめてJSON形式へ変換し、PlayerPrefsを使って保存する形式を採用しています。
ロード時には保存したJSONを取り出し、それぞれのデータに振り分けることで、ゲームの状態を復元できる仕組みを実装しました。
さらに、Unityの「Shader Graph」を使った表現にも挑戦。
これはプログラムを直接書くのではなく、さまざまな機能を持つノードをつなぎ合わせて、色や形、ゆがみなどの見た目を作る仕組みです。
Tくんはこれを使って水の表現を制作し、背景の色を取り込んでゆがませたり、水面を青く見せたりと、複数の処理を組み合わせています。

Unityの機能を活用してグラフィックにもこだわっています
今後はキャラクターのレベルアップ機能の搭載や、敵の種類を増やすなど、RPGとしての遊びの要素をさらに増やし、演出やグラフィックも強化していく予定です。
セーブの仕組みや見た目の表現まで一つひとつ掘り下げながら、作品の完成度を高めていくTくんの技術への探究心が伝わる発表だったと思います。
新宿教室のOくん

見慣れた教室で異変を見つけろ
「謎解き&脱出ゲーム」
Oくんは、Roblox Studioを使って、N Code Laboの教室を舞台にした脱出ゲームを制作しました。
制作のきっかけは、「8番出口」の独特な世界観に惹かれたこと。
一見すると普通の場所なのに、よく見ると何かがおかしい。そのちょっと不気味な空気感を自分でもゲームとして表現してみたいと考えました。
そこで舞台に選んだのが、普段通っているN Code Labo新宿教室です。

実際の教室を再現しつつ、少し不気味な雰囲気も醸し出しています
机や椅子、照明、窓などの位置をできるだけ実物に近づけ、教室の広さや雰囲気まで再現することにこだわっています。
3Dモデルのほとんどは、Oくん自身が制作しました。
ゲームには、「同じ場所を繰り返し進みながら小さな異変を探す」といった8番出口のような要素を取り入れる一方、単なる再現にはしていません。
机の配置や教室にある物などを使った、N Code Laboならではの「異変」を加えることで、自分らしい作品になるよう工夫しています。
今後は異変の種類を増やし、広いマップでも遊びやすいように配置や移動のバランスを調整していく予定です。
好きな作品の魅力をそのまま真似するのではなく、身近な場所と組み合わせて新しい体験へ変えていく、Oくんのこだわりが感じられる発表となりました。
秋葉原教室のNさん

unityとblenderを駆使して作品を飾るステージを作る
「美術館project」
Nさんは、UnityとBlenderを使い、学校の人たちが制作したイラストや3Dモデルを飾れる「バーチャル美術館」を制作しました。
今回の発表では、その展示空間となる「和風」「洋風」「スチームパンク」の3種類の部屋を紹介していただきました。
制作の大部分をNさん自身が担当し、家具の一部は友人と協力したそうです。
制作量が多い部分ではAIも活用して時短をしつつ、最後の調整はNさん自身の手で行っています。
和風の部屋は「水と神社」をイメージしたそうです。
鳥居や畳、水辺、木々を配置し、特に木の造形は「細かすぎず、雑すぎず」というバランスにこだわりました。
さらに、座布団にキャラクターを座らせられるようスクリプトも実装するなど、見た目だけでなく、空間の中でできることにも工夫が加えられています。

洋風の美術館をイメージした高級感のあるデザイン
使用ポリゴン数を少なくしてPCへの負荷も考慮しています
洋風の部屋では白を基調とした柱や階段、赤いカーペットなどを配置し、シンプルで見やすい空間を目指しました。
シャンデリアやステンドグラスも配置して、欧州の美術館のような高級感のあるデザインになっています。

カフェをイメージしたかっこいいデザイン
小物にもこだわりが見られます
スチームパンクの部屋はカフェをイメージし、ドアや時計、カウンター、小物など細部まで作り込みました。
しかし完成後、「美術館としては物を置きすぎて展示品が見づらい」という課題にも気づいたといいます。
そこで、今後は作品を飾る場所であることを意識し、テーマに応じて情報量を調整したいと振り返りました。
各オブジェクトのポリゴン数を1,000〜4,000程度に抑えるなど、見た目だけでなく処理の負荷に気を遣っている点にもNさんの細かい配慮を感じます。
AIによる効率化と、自分自身のデザイン判断を組み合わせながら、「作品が主役になる空間」を追求した発表となりました。
ご参加への感謝と次回イベントのお知らせ
今回のLT大会も大盛況のうちに終えることができ、私たちにとっても大変貴重な時間となりました。
生徒の皆さんが新しい発見をしたり、仲間と切磋琢磨したりする姿は、プログラミング教育の可能性を改めて感じさせてくれました。
皆さまからいただいた声を大切にし、今後のプログラムに反映してまいります。
N Code Laboは、これからも一人ひとりの「やってみたい!」を応援し、未来につながる学びの場を提供していきます。
次回LT大会は2027年2月開催予定です。
N Code Laboでは随時体験授業・無料説明会を実施しております。この記事を読んでN Code Laboで学んでみたいと思った方はお気軽にお申し込みください。
改めて、ご参加いただいた皆さま、ありがとうございました!
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